rk,insight

「ユーザーは同じジャンルで違うゲームをわざわざやる必要性が全くない」とし、「いつの時代もトップ2までが利益を上げて、それ以下がもうからないのは同じだ」と主張した。ただ、「誰も手を付けていないフィールドは必ずある。そういったところでの参入を目指すべき」(グローン氏)とも付け加えた。

【IVSリポート】 海外大手が語る、三者三様のソーシャルゲーム普及戦略:NETMarketing Online(日経ネットマーケティング)

17 November 2009


その中でもゲームは特に、人々の感情の刺激にたけていると説明した。同氏が「ソーシャルエモーション」と呼ぶ、愛情、ねたみ、プライドといった感情は実際の人間関係の中で特に強く感じる感情で、ソーシャルゲームの設計に強くかかわっているのだそうだ。

特にソーシャルゲームは人間関係のようなものを設計に含まれている気がする分、心理のイメージ力が必要そう。

【IVSリポート】 海外大手が語る、三者三様のソーシャルゲーム普及戦略:NETMarketing Online(日経ネットマーケティング)

17 November 2009


プーぺガール,アットコスメ,クックパッドなど女性専用クチコミサイトの成功事例は多いが,逆に男性専用はあまり聞かない

【速報】若い女性がソーシャルメディアのリード役:ソーシャルメディア。マーケティングにどう活用するか?:ITmedia オルタナティブ・ブログ (via tarof)

13 November 2009 reblog: tarof


・現状のサービス範囲で、上の図でいうところ 「4」にあたる部分は、ありませんか?あるとすれば、どの部分ですか? (もしあれば、止めちゃったほうがいい。)・現状のサービス領域で、上の図でいう「3」にあたるものは。何だと思いますか? (そこに一番注力すべき!)
TABLOG:ネットサービスのコンセプトを「そもそも論」で点検する12の質問 - livedoor Blog(ブログ)

・現状のサービス範囲で、上の図でいうところ 「4」にあたる部分は、ありませんか?あるとすれば、どの部分ですか? (もしあれば、止めちゃったほうがいい。)

・現状のサービス領域で、上の図でいう「3」にあたるものは。何だと思いますか? (そこに一番注力すべき!)

TABLOG:ネットサービスのコンセプトを「そもそも論」で点検する12の質問 - livedoor Blog(ブログ)

13 November 2009


勝間氏の「社会変革」についての提言が、デフレ論をはじめとしてトンチンカンなのは、彼女の得意分野が「自己啓発」だからなのだ。後者の分野では、彼女は現代の日本でほとんど並ぶもののないエクスパートだが、斎藤氏も指摘するように、社会変革と自己啓発は逆のベクトルをもつ心の動きである。前者は社会の現状を変えようとする外向きの動きだが、後者は現状を所与として「がんばれば報われる」と考える内向きの動きである。

ルサンチマンの力 - 池田信夫 blog

10 November 2009


(via mobileartlab)

iPhone×Book=親子のモバイルコミュニケーションの再構築

6 November 2009


seepassyouagain:

最近仕事がつまらない、と知りあいが言う。
なんでと訊くと、よくわからない専門用語をごにゃごにゃ並べる。

要するに、彼の業務にはいくつかの種類があるんだけれども、最近はそのうち一種類ばかりやる羽目に陥ってつまらない、というようなことだった。
その一種類であることの何がいけないのか。難しいのか。それとも簡単すぎるのか。
そう訊くと彼はこう答えた。

「難易度は丁度良い。退屈にもならないし、途方にくれることもない。
だけどその仕事は、熟練すれば手順が全部見えちゃうんだ。不確実性とか偶発性みたいなものが全然ない。おお俺こんなことやっちゃったよ、みたいなことがない。それは僕のせいじゃなくて、その方法を習得している人にとってはみんなそうなんだ」

長いな、長いの駄目だな、格好悪い、と彼はつぶやき、それから言い直した。

「テクニックばかり使ってると肩が凝る。アートを使う場面がほしい」

なるほど、と思った。
たしかに、多くの職業がアート(芸術ではなくて、学芸とか技能とかのほう)とテクニックの両方を要求する。テクニックだけだと肩が凝るかもしれない。アートだけでも疲れそうだけど。

別にアーティスティックな意味とか含めなくて良いから、クリエイティブな仕事がしたいと思う。

6 November 2009 reblog: seepassyouagain


従来、映画やアニメなどは、そのコンテンツの流通を担う映画配給会社やTV局が絶対的な権力を有してきた。自らコンテンツを制作する企業は下請け的な立場であり、自ら資金を調達することもままならず、制作者の生活も決して安定したものではなかった。  そもそもコンテンツ制作は多くの場合、個人の才能や力量に頼るところが大きく、会社の資産として表面に現れるものではないことも、制作企業が下請けに甘んじる原因のひとつであった。  しかし近年、ネット環境の普及により、コンテンツの流通コストが劇的に下がりつつある。これにより、優秀なコンテンツを制作する企業や個人の地位はますます上昇するだろう。 プロジェクトファイナンスのスキームを利用して成功を収めているシグナルトーク社は、まだまだ稀な存在であるが、その有効性に注目し、第二、第三のケースが生まれることを期待する。

Vol.10 コンテンツ業界に最適な資金調達:『プロジェクトファイナンス』 — 独立・起業なら ドリームゲート

31 October 2009


【メリット】
・会社と分離して調達が可能になる
・会社に実績が無くても、収益性の高い事業であれば資金調達を可能とする。仮にその事業が失敗しても一般的に会社に返済義務は無い。
・利益配分を自由に設定できる
・あらかじめ規定することで開発者の特別ボーナス(インセンティブ)などを自由に設定できる。シグナルトーク社では、実に利益の50%を開発に携わったメンバーがシェアする。この結果、優秀な人材のモチベーションを引き上げると同時に、社員に経営感覚を植え付けることを可能としている。
・資金提供者にとって、リスクリターンが明確になる
・単なる融資や投資と違い、資金提供者はあらかじめ事業のリスクやリターンを深く理解したうえで資金を提供する事が出来る。

【デメリット】
・再投資が制限される。
・プロジェクトファイナンスで調達した資金や、そこから得られる収益は、会社の資金と明確に分離する必要があり、直接他の事業へ資金を融通することは出来ない。同時に資金管理のコストも発生する。
・利益が出ない場合、制作者への利益還元ができない。
・その事業から期待した収益が得られない場合、資金提供者と同様に、開発者等の従業員もリスクを共有する必要があり、場合によっては離職等も考慮しなければならない。

Vol.10 コンテンツ業界に最適な資金調達:『プロジェクトファイナンス』 — 独立・起業なら ドリームゲート

31 October 2009


プロジェクトファイナンスとは、前述したとおり、そもそもは巨額な資金を必要とする制作(開発)案件について使用されるスキームである。  特定の事業(プロジェクト)について資金を調達する場合、満足な担保設定が出来なくても、その事業から得られる利益(映画配給権等)や権利(DVD等の2次利用権等)により、資金提供者を募る手法である。

Vol.10 コンテンツ業界に最適な資金調達:『プロジェクトファイナンス』 — 独立・起業なら ドリームゲート

31 October 2009