rk,insight

(via mobileartlab)

iPhone×Book=親子のモバイルコミュニケーションの再構築

6 November 2009


seepassyouagain:

最近仕事がつまらない、と知りあいが言う。
なんでと訊くと、よくわからない専門用語をごにゃごにゃ並べる。

要するに、彼の業務にはいくつかの種類があるんだけれども、最近はそのうち一種類ばかりやる羽目に陥ってつまらない、というようなことだった。
その一種類であることの何がいけないのか。難しいのか。それとも簡単すぎるのか。
そう訊くと彼はこう答えた。

「難易度は丁度良い。退屈にもならないし、途方にくれることもない。
だけどその仕事は、熟練すれば手順が全部見えちゃうんだ。不確実性とか偶発性みたいなものが全然ない。おお俺こんなことやっちゃったよ、みたいなことがない。それは僕のせいじゃなくて、その方法を習得している人にとってはみんなそうなんだ」

長いな、長いの駄目だな、格好悪い、と彼はつぶやき、それから言い直した。

「テクニックばかり使ってると肩が凝る。アートを使う場面がほしい」

なるほど、と思った。
たしかに、多くの職業がアート(芸術ではなくて、学芸とか技能とかのほう)とテクニックの両方を要求する。テクニックだけだと肩が凝るかもしれない。アートだけでも疲れそうだけど。

別にアーティスティックな意味とか含めなくて良いから、クリエイティブな仕事がしたいと思う。

6 November 2009 reblog: seepassyouagain


従来、映画やアニメなどは、そのコンテンツの流通を担う映画配給会社やTV局が絶対的な権力を有してきた。自らコンテンツを制作する企業は下請け的な立場であり、自ら資金を調達することもままならず、制作者の生活も決して安定したものではなかった。  そもそもコンテンツ制作は多くの場合、個人の才能や力量に頼るところが大きく、会社の資産として表面に現れるものではないことも、制作企業が下請けに甘んじる原因のひとつであった。  しかし近年、ネット環境の普及により、コンテンツの流通コストが劇的に下がりつつある。これにより、優秀なコンテンツを制作する企業や個人の地位はますます上昇するだろう。 プロジェクトファイナンスのスキームを利用して成功を収めているシグナルトーク社は、まだまだ稀な存在であるが、その有効性に注目し、第二、第三のケースが生まれることを期待する。

Vol.10 コンテンツ業界に最適な資金調達:『プロジェクトファイナンス』 — 独立・起業なら ドリームゲート

31 October 2009


【メリット】
・会社と分離して調達が可能になる
・会社に実績が無くても、収益性の高い事業であれば資金調達を可能とする。仮にその事業が失敗しても一般的に会社に返済義務は無い。
・利益配分を自由に設定できる
・あらかじめ規定することで開発者の特別ボーナス(インセンティブ)などを自由に設定できる。シグナルトーク社では、実に利益の50%を開発に携わったメンバーがシェアする。この結果、優秀な人材のモチベーションを引き上げると同時に、社員に経営感覚を植え付けることを可能としている。
・資金提供者にとって、リスクリターンが明確になる
・単なる融資や投資と違い、資金提供者はあらかじめ事業のリスクやリターンを深く理解したうえで資金を提供する事が出来る。

【デメリット】
・再投資が制限される。
・プロジェクトファイナンスで調達した資金や、そこから得られる収益は、会社の資金と明確に分離する必要があり、直接他の事業へ資金を融通することは出来ない。同時に資金管理のコストも発生する。
・利益が出ない場合、制作者への利益還元ができない。
・その事業から期待した収益が得られない場合、資金提供者と同様に、開発者等の従業員もリスクを共有する必要があり、場合によっては離職等も考慮しなければならない。

Vol.10 コンテンツ業界に最適な資金調達:『プロジェクトファイナンス』 — 独立・起業なら ドリームゲート

31 October 2009


プロジェクトファイナンスとは、前述したとおり、そもそもは巨額な資金を必要とする制作(開発)案件について使用されるスキームである。  特定の事業(プロジェクト)について資金を調達する場合、満足な担保設定が出来なくても、その事業から得られる利益(映画配給権等)や権利(DVD等の2次利用権等)により、資金提供者を募る手法である。

Vol.10 コンテンツ業界に最適な資金調達:『プロジェクトファイナンス』 — 独立・起業なら ドリームゲート

31 October 2009


ソーシャルアプリとくにゲームで勝負する為に重要な性質は、Istpikaのまとめとしてはソーシャル性、バイラル性、ゲーム性・リピート性、それからマネタイズ性能、です。

ソーシャル性とは何か «  Istpika

31 October 2009


そのときに、ギャップ分析エンジンというものを社長が発案しました。 これは、自分が社会に提供できる価値と思うことと他人が見ている自分にあると思う価値には違い(ギャップ)があるだろうということをシュミレーションするアプリケーションでした。 そのギャップを知るのはあまりに酷だとみんなから指摘も受けましたが、とりあえず、プロトタイプを作ることになりました。 実装は、ゲーム形式で、簡単な質問を繰り返すことで、物語が進行し、社長になったら成功という内容でした。 このゲームに参加するには友人を数名参加させて、同様の質問を、友達からみたときの自分がどう答えるだろうかを想定して答えさせます。 自分の判断軸と、他人が自分だったら考える判断軸に違いがあることをパラメーターにして、社長までのぼりつめられるか?という設計でした。

Twitter リスト機能で、社会から求められてるあなたの価値がわかる?:エンジニア経営者の挑戦 - CNET Japan

ソーシャルグラフを生かした斬新なアプリだと思いますw

31 October 2009


では、非対称なことは何をもたらすのか? それは、フォローされている数を自発的に増やす欲求がうまれることにあると思います。  きちんとコミュニケーションをしたい人であれば、自ずと発言をしたり、なにかしらの情報を提供する側に立って、自分の存在をアピールしたくなる。
フォローされている数が少ないと、それだけ自分の価値が低いと思われる可能性が大きい。
なので、自然とコミュニケーションするようになるわけです。

Twitterの非対称型のソーシャルグラフがより現実のソーシャルグラフに近い件:エンジニア経営者の挑戦 - CNET Japan

31 October 2009


図4は YouYube のハック動画の一画面だ。ゲームでは雇える「従業員」は9名が上限だが、図では22名が働いている。さらに Web サイト上を調べてみると、多数のハックサイトが存在する。
~中略~
有料サービスとなると、ハックされる内容によっては、サービス継続に致命傷を与えることになりかねない。
ソーシャルゲームをとりまくコミュニティ事情~ファンを広げる、炎上を阻止する - japan.internet.com Webテクノロジー

図4は YouYube のハック動画の一画面だ。ゲームでは雇える「従業員」は9名が上限だが、図では22名が働いている。さらに Web サイト上を調べてみると、多数のハックサイトが存在する。

~中略~

有料サービスとなると、ハックされる内容によっては、サービス継続に致命傷を与えることになりかねない。

ソーシャルゲームをとりまくコミュニティ事情~ファンを広げる、炎上を阻止する - japan.internet.com Webテクノロジー

28 October 2009


さて地球温暖化と電気自動車の重視とかクラウドコンピューティングと言うのは、客観科学では無く「相互主観の普及」であり、トーマスクーンが主張したパラダイムシフトに相当します。社会的なものの見方が替わったという訳ですね。面白い事に社会的なものの見方が変われば社会はそちらの方向に加速化されて動いていきます。これを社会学では「予言の自己実現」と呼ぶ訳です。

FPN-クラウドコンピューティングの時代にグーグルが衰え始めた訳

28 October 2009